Autor: saiboT Thema: Neuer Wochenbericht - 10.01.2017  (Gelesen 1411 mal)

Offline saiboT

  • Administrator
  • Legende
  • *
  • Beiträge: 2141
  • Bohnen: + 2923 / - 20
  • Abzeichen: 7
    Tishina
    Spender
    500 Beiträge



Mehr ...

  • Aktivität: 6%
  • Likes/Beiträge: 100%
    • Ingame: saiboT
  • Registriert: Jan 2014
Neuer Wochenbericht - 10.01.2017
« am: Dienstag, 10.Jan 2017 - 18:46 Uhr »


Status Report - 10 Januar17
veröffentlicht am Januar 10, 2017
Spoiler for Verborgen:
Hello Survivors,

New year is here and with it the first Status Report. Brian would like to present major goals for 2017 and Peter talks about reasons why the game is more hardcore than before.
 

Dev Update/Hicks

Greetings Survivors!

Its our first Status Report of the year - and as we've had team members trickling back in through the first week of the year it might be a bit of a dry one, but lets take a look at the major goals going forward as well as what has occured so far in 2017.

As work on 0.62 and the Beta milestones move forward, internal teams have contined in our goal to address the remaining issues in 0.61, and hopefully introduce vehicles to stable branch. Over the last few weeks the team has been cycling issues through exp, and onto stable directed at:

Known Server Crashes
Adjustments to Infected Behavior
Adjustments to Hypothermia damage
Fixes for Vehicle and Tent Lifetime
Fixes for Invisible Body Parts
Vehicles on Exp falling through terrain
Fireplaces not being able to be placed in Stoves
 

In addition to these adjustments cycling through the Exp/Unstable branch, the development team is tracking and working to address a number of additional issues:

VOIP Volume/Proximity Dropoff
Vehicle client side performance
Server side performance drops (Causing issues such as player position desync, delayed actions, etc)
Server side memory consumption
Additional known server crashes
Infected spawning behavior issues
Contined polish and work on addressing remaining issues with vehicles
 

As mentioned this is all in addition to ongoing work for both 0.62 and Beta milestones - Once we get internal builds in a state we are confident to start showing examples of both visuals, and client side performance for 0.62 we'll be sharing that. All of us here on the dev team are excited about this, as the small team of artists and support programmer begin to start preperation for branching for this milestone. I know this Status Report is chock full of cool and amazing things, but our first goals as we kick back into the groove for the new year are squarely focused on addressing the critical 0.61 issues you've all been experiencing, and pushing forward into 0.62 and Beta.

We all hope you had a great holiday season, and were able to spend time with your friends, families, and most important loved ones.

- Brian Hicks / Creative Director



Dev Update/Peter

With the release of 0.61 version of DayZ, one major issue raised by the community, which is still discussed back and forth, was the noticeable increase in difficulty of the PvE challenge in the game. I wanted to comment on this.

Recently we took advantage of the new dynamic spawning system and because of that, concentration of infected is much higher then ever before (and I hope, there will be even more of them in future with the possibility of hordes when everything goes well). Now, when we finally achieved some reasonable numbers of infected in locations for intended gameplay purposes, it is unthinkable that they will just stand there, ignoring you while filling up empty space in settlements like scenery. It seems some don't remember how harsh infected were in the mod back in the days, when crawling on your belly for long minutes to observe a town to choose an entry point with the least resistance wasn't anything special. Don't forget that infected are meant to be a real threat to survival in Chernarus. You either need to avoid them or fight them (or eventually flee if you are lucky).

There are some known issues in AI which need to be fixed and I understand that it may be hard to have a stealth approach with old habits that came from nearly nonexistent infected in the past, and without the planned presence indicator (combined with how much noise you make and how well you are visible) in the upcoming HUD, you can try to follow some general rules which might help you - stay low, keep distance and avoid their line of sight (yes, they have peripheral vision too). As far as close combat goes, it will be overhauled once the new player is ready and we already started to prototype it in meantime. Of course reported issues like infected running through seemingly closed doors, or spawning right next to you are unacceptable and will be fixed.

If you would like to read more about design of the Infected, check out the Status Report released in 3rd March 2015.

Also, rain and ensuing low body temperatures become a factor to consider in the fight for survival. Which again, is nothing unexpected and you shouldn't be afraid of it, just adapt to it. When all the systems like metabolism, diseases, injuries, stamina, weather impact, infected, predators and others will fall in place and became fine balanced you will witness a definitive survival game, where you need to be careful, have to plan ahead and get prepared for possible upcoming situations - this is DayZ people.

Stay strong and never give up... see you in Chernarus folks!

- Peter Nespesny / Lead Designer
Quelle: dayz.com


Übersetzung

Hallo Überlebende,

Ein neues Jahr, ein neuer Status Report. Während Brian heute über die großen Ziele für das Jahr 2017 spricht, wird Peter darüber reden, warum das Spiel jetzt etwas mehr „hardcore“ ist als zuvor.


Dev Update / Hicks

Grüßt euch Survivors!

Das neue Jahr hat gerade begonnen und so sind in der ersten Woche beinahe alle Entwickler so langsam wieder aus dem Urlaub zurückgekommen. Aus diesem Grund wurde logischerweise in den 5 Tagen noch nicht so viel erreicht, worüber es sich lohnt hier zu sprechen. Dafür möchte ich euch heute einen kleinen Ausblick auf das Jahr 2017 geben.

Während die Arbeit an den Meilensteinen für 0.62 und der später folgenden Beta voranschreitet, fokussiert sich ein Teil des Teams auf die noch störenden Fehler – inkl. Fahrzeugen – der 0.61 Version. In den letzten Wochen wurde insbesondere an folgenden Fehlern der Version gearbeitet:

•   Bekannte Server Crashes
•   Verbesserungen der Infizierten KI
•   Anpassungen der Hypothermia Folgen
•   Fixes für Fahrzeug und Zelt Persistenz
•   Fixes für unsichtbare Körperteile
•   Fahrzeuge fliegen auf den Exp. Server durch den Boden
•   Feuerstellen lassen sich nicht in Öfen setzen

Auch folgende Bereiche stehen im ständigen Fokus verbessert bzw. behoben zu werden:

•   Anpassung des VOIP Volumens
•   Clientseitige Fahrzeug Performance
•   Serverperformance (was zu Desync, Verzögerung von Animationen etc. führt)
•   Serverseitige Speicherverbrauch
•   Weitere Ursachen von Server Crashes
•   Infiziertenspawn Verhalten
•   Weitere Verbesserungen der Fahrzeuge

Wie erwähnt wird ebenfalls kontinuierlich an den kommenden Inhalten für 0.62 und darauffolgenden Versionen gearbeitet. Sobald sowohl der visuelle Teil von 0.62 im Einklang mit der Client Performance steht, werden wir entsprechendes mit euch teilen. Das ganze Team freut sich schon die Arbeit der Entwickler so bald wie möglich in einer allerersten internen Testversion anschauen zu können. Ich weiß, einige haben in dem Status Report viel mehr coole Inhalte erwartet, aber wir wollen uns erst einmal auf die Verbesserung der 0.61 und kommenden 0.62 Version konzentrieren.

Wir hoffen ihr hattet ein paar schöne freie Tage mit eurer Familie und Freunden.

-   Brian Hicks / Creative Director


Dev Update / Peter

Mit der Veröffentlichung von 0.61 hat sich schnell ein Thema in den Fokus der Community Diskussionen gekämpft – die erhöhten Schwierigkeiten im PvE Bereich. Auf diese Veränderungen möchte ich heute etwas eingehen.

Mit dem Einzug des neuen dynamischen Spawn System ist die Konzentration von Infizierten in einem bestimmten Gebiet jetzt um ein vielfaches höher. Das soll in späteren Versionen mit verbesserter Serverperformance noch verstärkt werden, auch durch den Einzug von Horden. Auch wo und wie Infizierte jetzt reagieren wurde etwas angepasst. Einige in der Community erinnern sich vielleicht noch wie hart diese zu Mod Zeiten waren, als diese ewig nach einem gesucht haben. Bitte seid euch bewusst, dass Infizierte unbedingt eine Gefahr in Chernarus darstellen sollen. Entweder man geht ihnen aus dem Weg, oder man lässt sich auf einen Kampf ein (wenn man es nicht schafft zu fliehen).

Wir wissen, dass es noch einige Fehler in der KI gibt und es erst einmal schwer ist sich daran zu gewöhnen ein bisschen vorsichtiger durch die Städte zu schleichen, gerade da in der Vergangenheit der Standalone diese nie eine große Gefahr darstellten. Ein bisschen kommen wir euch noch entgegen, wenn in Zukunft in einem HUD angezeigt wird, wie infizierte einen sehen oder auch hören und dementsprechend reagieren. Aber auch jetzt gibt es schon ein paar Regeln, bleibt geduckt, haltet Abstand und meidet ihr Sichtfeld. Sobald der neue Player Controller im Spiel ist, werden Nahkämpfe sich ziemlich verändern und dementsprechend auch die KI angepasst. Die Anpassung der KI befindet sich auch schon in einem ersten Prototyp. Selbstverständlich gehören Fehler wie das Laufen durch geschlossene Türen oder direkt neben einem Spawnen zu 100% behoben.

Wenn du mehr über den Plan zu Infizierten lesen möchtest, empfehlen wir den Status Report vom 03. März 2015: http://board.germandayz.de/dayz-standalone-wochenberichte/neuer-wochenbericht-03-03-2015/

Auch Regen und die damit verbundene Körpertemperatur ist zu einem wichtigen Faktor dieses Survival Spiels geworden. Auch hier muss gesagt werden, dass solche Anpassungen nicht so wirklich überraschend sein sollten. Wenn alle Systeme wie Stoffwechsel, Krankheiten, verletzungen, Ausdauer, Wettereinfluss, Infizierte, Raubtiere und weiteren in einem gesunden Einklang stehen, werden wir das angedachte Survival Spiel haben, in dem man einfach viele Dinge beachten muss – das ist DayZ Leute!

Bleibt stark und gibt nicht auf… wir sehen uns in Chernarus Leute!

-   Peter Nespesny / Lead Designer



« Letzte Änderung: Mittwoch, 11.Jan 2017 - 19:44 Uhr von saiboT »
Bei Fragen... fragen.

Offline saiboT

  • Administrator
  • Legende
  • *
  • Beiträge: 2141
  • Bohnen: + 2923 / - 20
  • Abzeichen: 7
    Tishina
    Spender
    500 Beiträge



Mehr ...

  • Aktivität: 6%
  • Likes/Beiträge: 100%
    • Ingame: saiboT
  • Registriert: Jan 2014
Re: Neuer Wochenbericht - 10.01.2017
« Antwort #1 am: Dienstag, 10.Jan 2017 - 19:38 Uhr »
^Übersetzung
Bei Fragen... fragen.

Offline Alter Mann

  • Spender
  • Kämpfer
  • *
  • Beiträge: 57
  • Bohnen: + 117 / - 20
  • Abzeichen: 5
    Tishina
    Spender
    50 Beiträge



Mehr ...

  • Aktivität: 0%
  • Likes/Beiträge: 4%
    • Ingame: Alter Mann
  • Registriert: Sep 2015
Re: Neuer Wochenbericht - 10.01.2017
« Antwort #2 am: Dienstag, 10.Jan 2017 - 19:49 Uhr »
Vielen Dank, bei der Geschwindigkeit kann es nicht mehr lange dauern bis die Übersetzung als erstes da ist  (y)

Offline Matzi

  • Spender
  • Mitglied
  • *
  • Beiträge: 43
  • Bohnen: + 54 / - 0
  • Abzeichen: 4
    Spender
    Erster Beitrag
    Dreijähriges Jubiläum im Forum



Mehr ...

  • Aktivität: 0%
  • Likes/Beiträge: 2%
    • Ingame: Matzi
  • Registriert: Jul 2014
Re: Neuer Wochenbericht - 10.01.2017
« Antwort #3 am: Dienstag, 10.Jan 2017 - 20:13 Uhr »
Klasse Tobi!!! Vielen Dank  (y) (und "Alter Mann" deinen Kommentar kann ich so unterschreiben  (y))