Autor: zm4ster Thema: Neuer Wochenbericht - 10.10.2017  (Gelesen 892 mal)

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Neuer Wochenbericht - 10.10.2017
« am: Mittwoch, 11.Okt 2017 - 11:26 Uhr »

Status Report 10 Oktober17
veröffentlicht am Oktober 10, 2017

Spoiler for Verborgen:
This week, Brian is back with some of his early development memories, and a look at the future of DayZ with modding. Eugen is following up doing his best to explain our basic goals for 0.63 Experimental and 0.63 Stable (BETA). We're also welcoming back our Lead Gameplay Programmer Mirek - after months of non-stop hardcore programming, we made him share some of the behind the scenes science happening under his watch. To close things off, as usual, we have Baty taking a look at your awesome community content, and in his short update, we have our Brand Manager Martin offering what could possibly be a dream job for many of you content creators out there! Let's get to it.


Dev Update/Brian
Greetings Survivors! Apologies on missing the last Status Report - cards on the table, I knew the rest of the team had strong detailed info for you all and I didn't want to keep rehashing my sentiments on public development, or how big the move into BETA is for DayZ as a product. In the case of the last Status Report, I think the video said a lot more than anything I could type. Most of what you end up reading from me at this point in the project is related to postulation, concepts, and struggles and I'm honestly not certain that most of you are interested in that.

We're at a stage where I feel like so many people out there are just holding their breath, waiting to get their hands on the first BETA builds and see for themselves how big the change is. Hell, I think I'm right there with you all on that.

Back in the summer of 2013 when Dean, Matt, and I were stuck in a tiny room above a laundry room out in Mnisek, we were whiteboarding key elements we thought DayZ should improve on the gameplay of the mod (beyond the obvious). A good deal of what was prototyped over 2014, and 2015 came from those whiteboard meetings.

I remember very clearly sitting down with Dean thinking on how we could improve the fresh spawned players chances to survive without basic weapons, as the desire was to make DayZ an experience similar to the novel "The Road" - which is where "punching" came in to play. (I distinctly remember Dean asking me if I thought it would make fresh spawns even more of a threat, and thus have a higher mortality rate when encountering skittish geared players - clearly I was wrong in dismissing this).

I'm rambling, but the point I'm trying to make is there is so much that the team, myself, Peter, have worked on throughout the years that just couldn't be done within the limitations that RV offered us - and it killed me to know time and time again that after documenting, and prototyping portions of the key design of what DayZ is to be that we were time and time again limited by the technology that DayZ originally steam with.

I can't emphasize enough to you all how insanely fortunate DayZ, and the DayZ dev team have been to have a company behind us that believes in the vision we set forth at the start of development to reach. So many titles I've worked on, or along side the development of have just had core mechanics, and feature sets lopped off with a hatchet in order to reach a set shelf date - never to reach their original full vision. It might be irritating to some out there in the user base, but the fact that we haven't had to sacrifice any of the core gameplay features yet is massive.

That said, one of the things Dean and I used to stress early on was that DayZ was not just a platform for people to create their own stories - but that like so many Bohemia titles before it, it is a platform for people to create their own vision of the apocalypse (or anything else that strikes their fancy).

This specific pillar of DayZ is one of many that will benefit massively from all the work that the engineering team has worked so hard on over the last few years. Ditching SQF alone is a massive step for any of you that have dabbled in modding the Arma titles, and the new animation system, as well as all the work the design team has done to new user actions takes the modding opportunities from what (to me) would feel like more of the same, modding Arma 2 or Arma 3 to a completely new level.

I could go on for hours about all the possibilities I see there, and all the fantastic mod authors I hope to see get their hands on it, and bring their own vision to DayZ. Namalsk, DayZ 2017, Taviana, Panthera, DayZero, and so much more. Part of some of the most exciting times as a fan of the DayZ Mod was when we began to see people create mods of the mod itself, and I genuinely feel that what DayZ will offer to the talent of those individuals is so far beyond what was possible before.

No, I don't have a set date for you for modding - but as it has been said in many status reports before - it will happen during our BETA phase of development. Obviously, for those that missed the announcement this will have to mean the release of the server tool package.

I just hope I get enough notice to stock up on snack food for when the first mods start hitting DayZ, because you can bet your ass I'm going to be losing countless hours of sleep exploring these new takes on DayZ as a player and not a developer.

- Brian Hicks / Creative Director

 

Dev Update/Eugen
Dear survivors, since there is no concise information on what BETA is and what exactly will happen near its release, I would like to focus on recapping what our current plans regarding these things are.

You might have seen our Gamescom video, but there is more to come and lot more things to work on. Because the 0.63 update is bringing all the new technology to you, the players, there will be a very tight feedback loop following its release to Experimental. There will be numerous changes coming in over the course of 0.63 Experimental, and some features might not be available on the first Experimental release, as we slowly ramp up to keep the performance and bug fixing focused.

There will be tons of players trying to get in, and we will try and accommodate as many players as possible, because I do strongly believe it will be very hard to go back to 0.62 after this huge change happens.

Now once that goes through all of the parts that need proper testing, and you are happy with the stability of the experience, we will start preparing for the Stable launch of 0.63 - the DayZ BETA. At that point in time, it is our intention to make DayZ server files available to anyone for free on Steam, meaning that you will be able to host your own servers. As far as platforms go, we aim to have these for both Linux and Windows.

Following that, I know a lot of people will start digging into the data itself and have fun modifying it. It's going to be interesting to see what you guys come up with. However, you might be a bit limited during the initial release, as the current state of things suggests that the modding toolset might be behind schedule, and will be released shortly after BETA comes online. The toolset will be running the new Enfusion tools that you might have seen on different pictures from the office, and will again be available to all our players.

But since lot of the data is compatible in some way, I think a lot of models will find their way into the game quickly, and people will start researching the new script as they test it out. Since almost everything you see in game will be written in script, you will have some amazing opportunities to change and bend the game in any way you want.

Together with the DayZ server release, we want to provide our back-end technology that we internally call the Srvlet. This is basically our hive implementation in its entirety. With this strong tool, you will be able to set up your own hive, and do anything you might have ever imagined with your servers. Because this is actually quite complex, our intention is to provide decent documentation for the technologies recommended to run this platform.

After the toolset gets out, we will look into opening the workshop on Steam, so that you guys can start sharing your creations freely. It's something we are especially excited about!

There is more to it of course, like having a DayZ Launcher as a central piece to access all that, and I will try and space out this information and go into more detail as we get closer. With what features we exactly have in mind, what content you should expect and how these things will be handled.

Hopefully this has helped you to understand how serious we are about this important milestone in DayZ development.

- Eugen Harton / Lead Producer



Dev Update/Peter
Alongside crucial improvements which affect core parts of DayZ such as movement, ranged or melee combat we often mentioned, there is also other parts which are very important for delivering the best overall experience.

You could already see the dynamic target selection in one of the previous Status Reports, and some of you could try it out in action with showcase of DEMO build at Gamescom. For me, together with whole HUD and new user actions, it’s an important part of the game which underlines all these great changes which separate old (0.62 and previous versions) and new DayZ (upcoming 0.63 AKA Beta).

From our internal playtests and feedback from players at Gamescom, we decided to improve the HUD part of dynamic target selection and user actions a bit further. Now there is more options related to user actions, usually performed on some kind of target in world, shown directly in the floating widget of dynamic target selection, which makes it more readable for the player. These were previously located in bottom left corner, and they were quite easily overlooked when they became possible to perform (remember new user actions are contextual). In bottom left corner, there are now only actions which are applied directly to your character for now.



Another improvement to the bottom left corner of HUD that we've currently made is the addition of item in hands. Its name, actual condition and its quantity or stack is now shown in the bottom left too, above actions. This offers constantly consistent overview of information related to equipped item and items around the character without the need to over-use inventory screen to find out such basic info.



While shuffling parts of HUD around, we ended with dynamic cross hair, also. It changes form contextually when needed, to indicate some possibilities or states. Good example is a time progression of currently performed continuous action. Of course, HUD visuals are nowhere near final by any means. For those players who want to be immersed as much as possible in the world of DayZ, there is an option to turn off HUD completely on demand (of course independently from quick-bar).



To mention melee combat as well, its state is very rough and basically still in a state of prototype. We wanted to proof the concept out with new system of targeting and full body attack animations which are locking character movement, alongside with hit impacts which can take controls of character completely. Now when we've laid the basics and seen the potential it has, it is the way to go for us, unless something unexpected happens.

As we definitely want to add some player skill to melee combat, we need to extend it with possibilities. Currently we are prototyping blocks, which reduce received damaged and influence hit impacts from attack, as well as evades, which helps to get out from line of attack. Next up is adding melee attacks with ranged weapons, like stabbing with bayonets, hitting with butt stock or pistol whips, as there is no worse feeling of helplessness when you are armed and someone successfully locks you into series of impacts and you need to throw gun down to be able to fight.

Planned next are advanced moves such as knock-downs, finishing attacks on opponent on the ground or kicks/pushes. Anyway it’s really important for us to make solid foundation first because without it, melee combat won’t work as a whole, and it won’t matter how much depth and added layers will be there.

As far as new camera implementation I mentioned in last Status Report goes, it’s from great part done. We just need to promote some functionality to the script, so we can set specific FOV in iron sights and optics. Also we will be able to start toying with naked eye zoom again. Apart from that we are dealing with 3PP camera position in space in different modes like raised, melee combat or sprint.

With form following function... see you in Chernarus folks!

- Peter Nespesny / Lead Designer

 

Dev Update/Mirek
Some time has passed since I last wrote my Status Report. One of the reasons is that we're now working on longer term tasks and it's quite hard to write a Status Report without repeating myself. Another reason is that we're mostly working on things which aren't immediately visible. Today, I will summarise what we have done over the last two months.

During August, major part of the team worked on delivering features that ended up being part of the DEMO version for Gamescom. It was quite stressful, because time was passing very fast and we had to stabilise the DEMO build and fix the most visible issues. Anyway, I believe that we were successful and we could return to our unfinished work with a good feeling of accomplishment.

Now, we are mostly focused on improving character's movement and combat mechanics, because the entire development team is still not very satisfied with what we have presented at Gamescom. This is a very important part of the DayZ experience and we want to have the best possible implementation before we hit BETA. It's also important for fighting against the infected, because it's almost impossible to tweak and polish AI behaviour without having the player movement finalised - and so this is the reason why work on AI is also a bit on hold for now.

One of the major things which were in progress before Gamescom is the game entity hierarchy (which is how the scene is represented for the game - so it is a system you won't be able to see). DayZ has been using an Arma legacy "proxy object hierarchy" - and this technology was limiting us to do some of the more exciting stuff from the DayZ feature list.

We decided to switch this scene representation technology to the new one provided by our in-house Enfusion Engine. This will allow us to do things better and in a more optimised manner, allowing us to add more visual effects easily and for example create much better animations for weapons handling.

Another thing we're now working on is the re-implementation of vehicles using the new systems. I have to admit that we're still working mostly on the physics part, and the character part is still not ready - but we hope that we will start working on character representation in vehicles soon (probably right after movement and combat mechanics).

The entire system around vehicles has changed a lot. They are now composed of several configurable components, we're supporting generic number of axes (not only two like in 0.62 and before), handling is much more responsive and vehicles have a new suspension model, which will help players driver over smaller obstacles. Things which still are not finished are better tires friction model and simulation of some gearbox extreme limits.

I wasn't sure if I should show you the following teaser (like I said, the character representation in vehicles isn't ready yet), but here it is. This is how we're testing vehicle physics for now - please welcome Fred Flintstone as a DayZ survivor, testing the new suspension system:


(Please note: these are not final values for suspension and current values are serving for demonstration of new suspension model)

Also, there are things which I would like to write about the topic of modding and what we are doing for supporting this feature, but it would be a lot of text for now, so I will write about it in next status reports (at least I'll have some ammunition for next time!).

- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer

 

Dev Update/Martin
Hello survivors! As I shared in the last Status Report, creating videos of a game in development is not always an easy task for us. It takes a lot of time from our regular schedules, and the closer we are to major releases of DayZ, the less time we have for recording gameplay. After experiencing the production of the 0.63 Dev Log, evaluating our options, and looking at the upcoming BETA/1.0 releases, we've made the decision that now is the right time to invest into our video production some more.

Just yesterday, we've put up a job opening for what we at Bohemia call a Game Capture Artist. Ultimately, we're looking for a content creator that will work alongside me, Baty and Eugen, and spend most of his/her time capturing DayZ gameplay, as well as coming up with concepts of DayZ videos (and, eventually, trailers).

It's a job that provides a perfect opportunity for making the hire directly from our community of players and content creators, and we'd be the happiest people on Earth to actually hire a DayZ fan, so please do apply if the job ad sounds like something you'd like to do for a living!

I'll just add a personal warning: don't be misguided into thinking that this job is just playing 0.63 all day! It's also a lot of planning and documentation, and you really need to understand the technical aspects of video production as well.

That said, we don't need years of professional experience, but a creative, organised and communicative person who's going to drive our video production to a very high standard. We also need you to work directly with us in Prague or Bratislava, but Bohemia Interactive will help you relocate should you feel a bit on the edge about that!

Send them CVs in - and come live closer to the real Chernarus!

- Martin Čulák / Brand Manager

Quelle: dayz.com

Übersetzung

Diese Woche meldet sich Brian zurück mit einigen seiner ersten Erinnerungen an die Entwicklung und mit einem Blick auf die Zukunft von DayZ mit Modding. Desweiteren versucht sich Eugen daran bestmöglich zu erklären was unsere Grundziele für die 0.63 Experimental als auch die 0.63 Stable (BETA) sind. Außerdem begrüßen wir unseren führenden Gameplay-Programmierer Mirek zurück - Nach Monaten der ununterbrochenen Hardcore-Programmierung, konnten wir ihn dazu bringen ein paar der Wissenschaften zu teilen die sich hinter den Kulissen unter seiner Aufsicht abspielen. Um die Sache abzurunden wird Baty wie immer einen Blick auf unsere großartige Community werfen und unser Marken-Manager Martin bietet euch einen Job an der für viele von euch möglicher Weise der Traumjob sein könnte! Dann mal ran...



Dev Update/Brian
Grüßt Euch Überlebende! Entschuldigung, dass es von mir nichts gab im letzten Bericht - Karten auf den Tisch, ich wusste dass der Rest des Teams gut detailiert Informationen für Euch hat und ich wollte nicht meine üblichen Ansichten zum Thema öffentliche Entwicklung und wieee groß der Schritt zur BETA für DayZ als Marke ist, wieder aufwärmen. Im Falle des letzten Wochenberichts denke ich, dass das Video eine Menge aussagekräftiger war, als alles was ich euch hätte erzählen können. Am Ende gehts in dem was ihr von mir lesen werden die meiste Zeit um Forderungen, Konzepte und Anstrengungen und, ganz ehrlich, ich bin mir nicht sicher ob das die meisten von euch überhaupt interessiert.

Wir befinden uns nun in einem Stadium, wo ich denke dass die meisten Leute gerade den Atem anhalten und nur darauf warten endlich die erste BETA Version in die Finger zu kriegen um selbst zu erfahren wie krass der Unterschied ist. Zur Hölle, mir gehts da genauso wie Euch.

Damals im Sommer 2013, als Dean, Matt und ich uns in einen kleinen Raum über einer Wäscherei gezwängt haben in Mnsiek, haben wir Schlüsselelemente auf eine Whiteboard gekritzelt von denen wir dachten, dass sie das Gameplay von DayZ im Gegensatz zur Mod, verbessern müssten. Ein guter Anteil von dem was wir 2014 und 2015 entwickelt haben, kam von diesem Brainstorming.

ich erinnere mich noch gut daran, wie ich mit Dean zusammen gesessen habe und wir überlegt haben, wie man die Überlebenschancen des frisch gespawnten Spielers verbessern könnten ohne direkt eine Waffe zu haben. Der Wunsch ging dahin die DayZ Erfahrung ähnlich dem Roman "The Road" anzugleichen - und an dieser Stelle kam das "Schlagen" ins Spiel. (Ich kann mich noch ganz klar daran erinnern, wie Dean mich fragte, ob ich nicht der Meinung wäre, dass es die frisch-gespawnten nicht eher zu einer Bedrohung machen würde und somit ihre Sterblichkeit erhöhen würde, wenn sie auf schwer ausgerüstete Spieler treffen würden - ich lag natürlich falsch, das zu verwerfen).

Ich schweife ab, aber worauf ich hinaus will ist, dass es soviele Sachen gibt an dem das Team, Peter und ich selbst gearbeitet haben, die wir nie zu Ende führen konnten, wegen den Grenzen die uns die RV aufzeigte - und es zerstörte mich immer wieder von Zeit zu Zeit, zu wissen dass nach Dokumentation und ersten Entwicklungen von dem was DayZ sein sollte wir immer wieder an die Grenze der Technik kamen mit der DayZ ursprünglich lief.

ich kann gar nicht genug betonen wir glücklich DayZ und das DayZ-Team sich fühlen kann, ein Unternehmen hinter sich stehen zu haben, welches an die Vision glaubt mit der wir uns zum Start der Entwicklung auf den Weg machten. Viele Titel an denen ich gearbeitet habe, hatten nur Kern-Mechaniken und abgehackte Funktionen, einfach um gesetztes Datum fürs Regal zu erreichen und welche nie zur Vollversion geworden sind. Es mag irritierend für einige von euch sein, aber es ist herausragender Fakt, dass wir bisher keine der Kern-Spiel-Mechaniken aufgeben mussten.

Dazu gesagt sei, dass Dean und ich ganz früh hervorheben wollten, dass DayZ nicht nur eine Platform für die Leute ist um ihre eigenen Geschichten zu schreiben, sondern auch, wie bei so einigen Bohemia Titeln in der Vergangenheit, eine Plattform darstellt in der ihr eure eigene Vision einer Apokalypse erfinden könnt (Oder eben alles andere was eurer Fantasie entspringt).

Diese spezielle Säule in DayZ ist eine von so vielen Sachen die profitieren wird von all der Arbeit die das Ingenieurteam die letzten Jahre investiert hat. Alleine schon SQF über Bord zu werfen, ist so ein großer Schritt für alle die sich mal mit Modding von Arma-Titeln beschäftigt haben, als auch das neue Animationssystem und die Arbeit der Designer an den Benutzeraktionen, hebt die Moddingmöglichkeiten im Vergleich zu Arma 2 und Arma 3 auf ein ganz neues Level.

Ich könnte noch Stunden philosophieren über die Möglichkeiten die ich damit sehe und was all die begabten Modder erst daraus machen werden um ihre spezielle Vision von DayZ zu erschaffen. Namals, DayZ 2017, Panthera, DayZero und so viel mehr. Eine der aufregensten Zeiten als Fan von der DayZ Mod war als man sah we Leute angefangen haben aus der Mod ihre eigene Mod zu machen und ich kann echt schon fühlen das für diese individuellen Talente so viel mehr möglich sein wird als je zuvor.

Und nein, ich habe noch kein Datum für euch, wann Modding möglich sein wird - aber wie es schon in einigen Wochenberichten angekündigt wurde, wird es irgendwann während der Entwicklung der BETA sein. Logischer Weise, für die die es noch nicht mitbekommen haben, bedeutet das zeitgleich die Veröffentlichung der Server Files.

ich hoffe ich werde meinen Snack-Vorrat bis dahin aufgefüllt haben, wenn die ersten Mods für DayZ entstehen. Denn ihr könnt euren Arsch darauf verwetten, dass mich das zahllose Stunden Schlaf kosten wird, diese neuen Versuche von DayZ zu erkunden - als Spieler und nicht als Entwickler.

- Brian Hicks / Creative Director



Dev Update/Eugen
Liebe Überlebend, da es keine präzise Definition gibt was BETA eigentlich ist und was um ihre Veröfentlichung passiert, möchte ich mich gern darauf konzentrieren was unsere aktuellen Pläne dazu sind.

Vielleicht habt ihr ja unser Video von der Gamescom gesehen, aber darüber hinaus gibt es noch mehr woran wir arbeiten, denn das 0.63 Update bringt euch Spielern eben die ganze neue Technology und der Feedback-Zyklus zur Experimental-Veröffentlichung soll möglichst klein gehalten werden. Es wird eine große Anzahl an Veränderungen und Updates in der Experimental geben und einige Funktionen werden wir erst nach und nach freischalten, während wir Bug für Bug beseitigen und die nötige Performance gewährleisten.

Wir erwarten ein große Menge Spieler die versuchen werden auf die Server zu kommen und wir werden versuchen so viele wie es uns möglich ist zuzulassen, denn wenn ihr einmal die 0.63 reingeschaut habt und die großen Veränderungen selbst erlebt habt, werdet ihr nicht mehr zu 0.62 zurück wollen.

Wenn wir damit dann durch sind und alles getestet wurde was getestet werden muss und ihr mit der Stabilität zufrieden seid, bereiten wir uns auf den Start der 0.63 Stable vor aka der DayZ BETA. Wenn wir an diesem Punkt angelangt sind, ist es unsere Absicht die Server Files für jeden auf Steam frei zur Verfügung zu stellen. Das heißt ihr seid dann in der Lage eure eigenen Server zu stellen. Soweit es geht, versuchen wir das sowohl für Linus als auch für Windows Server zu ermöglichen.

In Folge dessen, und da bin ich mir sicher, werden einige einen tieferen Blick in die Dateien werfen und selbst das Modden anfangen. Wir sind gespannt was da von euch kommt. Wahrscheinlich werden sich anfangs die Möglichkeiten aufgrund des Veröffentlichungsstandes noch etwas begrenzt halten. Es wird etwas hinterher sein, aber es ist ein Modding-Tool geplant, was kurz nach BETA Veröffentlichung, ebenfalls für alle zugänglich sein wird mit allen Tools der neuen Enfusion-Engine und allem bisher so aus unseren Büros zu sehen war.

Da eine Menge der Daten kompatible ist irgendwie, werden denke ich eine Menge Models ihren Weg schnell ins Spiel finden und Leute werden diese Scripts ausprobieren. Da eigentlich alles im Spiel nun in Scripts steckt, habt ihr werdet unglaubliche Möglichkeiten der Anpassungen haben und aus dem Spiel das machen was ihr wollt

Zusammen mit der Veröffentlichung der  DayZ-Server-Files, wollen wir unser Back-End Technologie bereitstellen. Also Grundsätzlich die ganze Struktur eine Hive. Mit diesem krassen Werkzeug, könnt ihr euren Hive auf eurem Server dann so gestalten, wie ihr es euch nur vorstellen könnt. Da das ganze ziemlich Komplex sein wird versuchen wir für dieses Werkzeug eine entsprechende Dokumentation bereitzustellen

Wenn diese Werkzeug dann auch draußen ist, wollen wir den Steam-Workshop auf machen, sodass ihr eure Kreationen frei mit allen teilen könnt. Darauf freuen sind wir schon sehr gespannt!

Es wird wahrscheinlich etwas mehr benötigen, wie nur einen DayZ-Launcher um auf all das Zugriff zuhaben, aber ich werden versuchen mehr detaillierte Informationen dazu in Umlauf bringen, sobald wir der Sache näher kommen. Also welche Funktionen wir planen, welche Inhalte ihr erwarten könnt und wie damit umzugehen ist.

Hoffentlich hat euch das ein wenig geholfen zu verstehen, wie wichtig uns dieser Punkt in der Entwicklung von DayZ ist.

- Eugen Harton / Lead Producer



Dev Update/Peter
Neben entscheidenden Verbesserungen welche Kernmechaniken betreffen, wie zum Beispeiel zuvor erwähnter Nah- und Fernkampf, gibt es noch einige anderen Sachen die sehr wichtig sind um die beste Gesamterfahrung des Spiels zu bewerkstelligen.

Ihr konntet die dynamische Zielerfassung schon in vorherigen Wochenberichten sehen und einige von euch auch schon auf dem DEMO-Stand auf der Gamescom erleben. Für mich ist es zusammen mit der neuen HUD und den neuen Benutzerfunktionen ein wichtiger Teil des Spiels, welcher die ganzen tollen Neuheiten nochmal unterstreicht und die 0.62 und alle vorherigen Versionen deutlich von der neuen 0.63 aka BETA unterscheidet.

Von den internen Test bis hin zu den Rückmeldungen von den Spielern auf der Gamescom, haben wir uns entschlossen die HUD bei der dynamischen Zielerfassung zu verbessern und noch ein Stück weiter zu gehen. Es gibt nun mehr Optionen bezüglich der Nutzerfunktionen die auf irgend ein Teil der Welt, in flüssingem Übergang angewendet, werden können um es eindeutige für den Spieler zu machen. Da diese Anzeigen früher nur unten links zu sehen waren, konnte man diese leicht übersehen, wenn es möglich war die Funktion auszuführen. Jetzt werden dort nur noch die Optionen angezeigt die direkt auf den eigenen Charakter angewendet werden.



Eine weitere Verbesserung zum HUD in der Ecke unten links, ist gerade die Anzeige des Gegenstands in der Hand. Der Name, sein Zustand und die Häufigkeit bzw. Anzahl wird nun ebenfalls unten links angezeigt über des ausgeführten Aktionen. Die bietet eine konstante Übersicht über angelegte, ausgerüstete Items um den Charakter ohne dass man ständig ins Inventar gehen muss.



Beim Hin- und Herschieben des HUD, sind wir beim dynamischen Fadenkreuz verblieben. Es ändert sich kontextabhängig, wenn nötig, um Möglichkeiten oder Status anzuzeigen. Ein gutes Beispiel ist der Zeitfortschritt bei kürzlich ausgeführten kontinuierlichen Aktionen. Natürlich ist die HUD Optik noch nicht annähernd fertig.Für diejenigen Spieler, die so intensiv wie möglich in die Welt von DayZ eintauchen möchten, wird es die Option geben, auf Wunsch das HUD komplett auszuschalten. (selbstverständlich unabhängig vom Schnellzugriff)



Der Nahkampf ist noch ziemlich unfertig und im Wesentlichen im Status eines Prototyps. Wir wollten das Konzept der neuen Ziel- und Ganzkörperangriffsanimationen, die feste Charakterbewegungen sind, sicherstellen, neben den Schlagauswirkungen, die die Charakterführung übernehmen können. Jetzt, das wir die Grundlagen dafür geschaffen haben, und das Potential gesehen haben, legen wir los. Wenn nicht Unvorhergesehenes geschieht.

Da wir definitiv einige Arten des Nahkampfes einfügen möchten, müssen die die Möglichkeiten erweitern. Im Moment erstellen wir Prototypen von Blöcken, die den erhaltenen Schaden verringern und Schlagauswirkungen der Attacke beeinflussen, genau wie da Ausweichen, welchen hilft aus der Reichweite des Angriffs zu kommen. Als Nächstes wird der Nahkampf für Waffen mit langer Reichweite, wie Stechen mit Bajonetten, Schlagen mit Schulterstützen oder Pistolen, eingefügt. Es gibt kein schlimmeres Gefühl der Hilflosigkeit, bewaffnet zu sein, wenn man erfolgreich in eine Reihe von Angriffen verwickelt ist und erst die Waffe wegwerfen muss, um kämpfen zu können.

Als nächstes geplant sind weitergehende Bewegungen wie Niederschlagen, Angriffe, Endattacken für eine am Boden liegenden Gegner oder Tritte/Stöße. Jedenfalls ist es für uns wichtig, ein solides Fundament dafür zu legen, denn ohne das wird der Nahkampf als Ganzes nicht funktionieren, egal wie viel Tiefe und zugefügte Ebenen es dafür geben wird.

Was die neue Kameraimplementierung betrifft, die ich im letztes Status Report erwähnte, ist der größte Teil geschafft. Wir müssen nur noch einige Funktionalitäten in das Script bringen, dann können wir das spezifische Sichtfeld für die offene Visierung und Zielfernrohre setzen. Wir werden auch wieder in der Lage sein, mit den Zoom des bloßen Auges zu spielen. Davon abgesehen, arbeiten wir an der Position der Kamera der dritten Person in verschiedenen Modi wie Aufgerichtet, Nahkampf oder Sprint.

Form folgt Funktion... Wir sehen uns in Chernarus.

- Peter Nespesny / Lead Designer

 

Dev Update/Mirek
Es ist einige Zeit vergangen seit ich was in den letzten Wochenbericht geschrieben habe. Einer der Gründe ist, dass wir an längerfristigen Projekten arbeiten und ich einfach keine Lust habe mich zu wiederholen. Ein weiterer Grund ist auch, dass wir an Sachen arbeiten die gar nicht direkt sichtbar sind für euch. Heute fasse ich mal zusammen was wir die letzten 2 Monate so gemacht haben.

Im August war der größte Teil des Teams hauptsächlich damit beschäftigt die Funktionen fertigzustellen die Teil der Gamescom DEMO werden sollten. Das war erst erstmal stressig, denn die Zeit verstricht schneller als Gedacht und die DEMO Version sollte natürlich so stabil wie möglich sein und die offensichtlichsten Probleme behoben sein. Wie auch immer, ich denke wir waren damit ganz erfolgreich und können uns jetzt mit gutem Gewissen wieder den unerledigten Aufgaben widmen.

Aktuell konzentrieren wir uns noch auf Charakter-Bewegungen und Kampf-Mechaniken, denn prinzipiell ist das Entwicklerteam immer noch nicht zufrieden mit dem was wir auf der Gamescom präsentiert haben. Es ist immerhin ein wichtiger Teil der DayZ Erfahrung und wir wollen das Beste rausholen bevor wir in den Stand der BETA gehen. Es ist ja auch wichtig, wenn es dann darum geht die Infizierten zu bekämpfen - denn ist unmöglich das KI-Verhalten richtig anzupassen wenn die Bewegungsmöglichkeiten des Spielers noch gar nicht fertiggestellt sind, was auch ein Grund darstellt, dass das Thema KI aktuell noch hintenan steht.

Eine der wesentlichen Sachen woran wir vor der Gamescom gearbeitet habe ist die Hierarchie des Spielwesens selbst (also wie sich das Spiel in Szene setzt - letztendlich eine Systematik die man nicht sehen kann). DayZ hatte sich bisher dem Vermächtnis von Arma bedient, der "Proxy Object Hierarchy" - und dieses System hat und wieder mal eingeschränkt in dem was eigentlich auf unserer DayZ-Wunschliste stand.

Wir haben uns entschieden auch dieses System auszutauschen gegen eines was auf unserer eigens dafür entwickelten Enfusion-Engine basiert. Das erlaubt uns eine Sachen zu verbessern und optimieren und visuelle Effekte leichter einzufügen, wie zum Beispiel neue Animationen im Umgang mit Waffen.

Ein weitere Punkt wo wir gerade dran sind, ist die Wieder-Implementierung der Fahrzeuge im neuen System. Zugegebener Weiser arbeiten wir hier noch an grundsätzlich physikalischen Problemen wo der Spieler noch gar nicht Teil des Problems wird - aber wir hoffen das wir bald an den Punkt kommen auch hier die Spielerinteraktion mit Fahrzeugen zu bearbeiten. (Vermutlich das nächste Thema nach Abschluss der Kampfmechaniken)

Das komplette System rund um Fahrzeuge hat sich ganz und gar geändert. Es wird nun eine Zusammensetzung vieler unterschiedlich konfigurierbarer Komponenten geben. Mehrere Achsen werden unterstützt (Nicht nur die zwei wie in 0.62 und zuvor), die Handhabung wird reaktionsfreudiger sein und eine Erneuerung der Aufhängung werden es dem Spieler vereinfachen über kleinere Hindernisse zu fahren.
Zu den Sachen die noch nicht bearbeitet sind zählen der Abrieb der Reifen und die Grenzen des Getriebes

Ich war mir nicht ganz sicher ob ich euch schon Folgendes zeigen sollte.. (wie gesagt die Implementierung des Charakters im Fahrzeug ist noch nicht fertig)... aber schaut selbst. So sieht es aus wenn wir aktuell die Physik von Autos testen - begrüßt Fred Feuerstein als Überlebenden in DayZ, mit der neuen Aufhängung:


(Nicht vergessen: Das sind alles keine fertigen Werte und ist alles noch in Bearbeitung)

Ich würde gern noch etwas auf das Thema Modding eingehen, aber das wäre etwas zu viel Text für heute und ich hebe mir das für den nächsten Wochenbericht auf.

- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer

 

Dev Update/Martin
Hallo Überlebende! Wie ich euch schon im letzten Wochenbericht mitgeteilt habe ist das Erstellen von Videos aus dem Spiel in der Entwicklung nicht immer eine leichte Aufgabe. Es kostet uns immer eine Menge Zeit neben unseren hauptsächlichen Aufgaben und je näher wir der eigentlichen Veröffentlichung von DayZ kommen, desto weniger Zeit finden wir für diese Spielaufnahmen. Nachdem wir nun Erfahrung gesammelt haben mit der Produktion des 0.63 Dev Log Videos und mit Blick auf die Veröffentlichung der BETA bzw. Version 1.0. dass es nun an der Zeit ist etwas mehr Zeit in besagt Video Produktion zu stecken.

Also haben wir gerade gestern eine Stelle ausgeschrieben für einen bei Bohemia einen als  Game Capture Artist. Im großen und ganzen suchen wir einen "content creator" der größtenteils mit Eugen, Baty und mir zusammenarbeitet und die meiste Zeit damit verbringt DayZ Gameplay aufzunehmen und mit DayZ Video Konzepten aufwarten kann (Eventuell auch Trailern).

Auf jeden Fall ein Job der die perfekte Möglichkeit bietet jemanden direkt aus der Community anzuheuern. Von Spielern und Content-Creators...- wir wäre die glücklichsten Menschen auf Erden einen wahren DayZ-Fan einzustellen, also bewerbt euch bitte wenn das nach etwas klingt womit ihr euren Lebensunterhalt verdienen wollt.

Ich füge nur eine persönlich Warnung hinzu: Bei dem Job geht es nicht nur darum den ganzen Tag Version 0.63 zu spielen. Es erfordert viel Planung, Dokumentation und die technischen Fähigkeiten zur Video-Produktion natürlich.

Lass gesagt sein, wir erwarten keine Jahr professioneller Erfahrung, dafür aber eine organisierte und kommunikative Person die unser Video Produktion auf einen hohen Standard bringen kann. Außerdem ist Vorraussetzung, dass wir mit die direkt in Prag oder Bratislava arbeiten können. Bohemia bietet ihre Unterstützung an bei einem Umzug, sollte das ein Grund zur Überlegung sein.

Haut also die Bewerbungen raus - und kommte dem realen Chernarus ein Stück näher

- Martin Čulák / Brand Manager
« Letzte Änderung: Samstag, 14.Okt 2017 - 16:56 Uhr von zm4ster »