Autor: saiboT Thema: Q&A mit Lead Designer Peter Nespesny  (Gelesen 1625 mal)

Offline saiboT

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Q&A mit Lead Designer Peter Nespesny
« am: Montag, 08.Aug 2016 - 23:39 Uhr »
Bei Fragen... fragen.

Offline sqeezor

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Re: Q&A mit Lead Designer Peter Nespesny
« Antwort #1 am: Dienstag, 09.Aug 2016 - 16:29 Uhr »
Lippenlesen versagt da bei mir, da es eher am englischen liegt.
Der Peter macht nen ruhigen eindruck und die Feedbäcks sind auch im positiven....
Nun hoffe ich das es weitere gibt die der Sprache der Brexitaner nicht so mächtig sind und auf jemanden beten und flehen der des Peters Worte mal etwas ausdeutschen könnte.

Jibbet dann och an Böhnchen un an Läik ^^.

Offline Criosdan

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Re: Q&A mit Lead Designer Peter Nespesny
« Antwort #2 am: Mittwoch, 10.Aug 2016 - 20:26 Uhr »
Wenn es ok ist, setze ich mich da am Wochenende mal ran. Vorher ist zeitlich zu eng.
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Offline Criosdan

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Re: Q&A mit Lead Designer Peter Nespesny
« Antwort #3 am: Samstag, 13.Aug 2016 - 21:53 Uhr »
In eigener Sache: Wie versprochen, hier die Übersetzung. Ich hoffe, es ist einigermaßen gelungen. Wirklich Beta-gelesen ist es nicht. Also sind alle Übersetzungs- und Rechtschreibfehler meine. Ihr könnt mir gern mitteilen, wo ich grob daneben gelegen hab. (Der Gute ist aber wirklich nicht immer leicht zu verstehen...)

Hallo Leute, ich bin Peter Nesnesny und ich bin der Lead-Designer von DayZ.

Frage: Kannst du uns kurz erklären, was du als Lead-Designer eines Videospiels hauptsächlich tust? Was sind deine täglichen Aufgaben?

PN:
Ich bin verantwortlich für Design der Inhalte und der Spielmechanik, dafür, in welche Richtung das Spiel gehen wird. Das schließt viel Brainstorming, Dokumentationen und Diskussionen ein. Ich habe ein Team von ein paar Leuten, die ich benötige, ich motiviere sie. Entwickeln ist ein langer Prozess, dazu gehört das Ansehen und Überwachen der Vorschläge. Ich vergebe Aufgaben an die Teammitglieder, bezüglich Zeit- und Technologiebeschränkungen.

Frage: Was inspiriert dich am meisten, bezüglich anderer Spiele und Entwicklern?

PN:
Ich würde sagen, die einzigartigen Ideen, die in den Spielenwelten zu entdecken sind. Die Ideen sind manchmal so erstaunlich, dass große Publisher Angst davor haben. Die andere Seite ist es, Produktionen zu sehen, wie sie mit den gewöhnlichen Spielmechaniken umgehen. Zu schauen, was alles sonst noch funktioniert.
Ich mag persönlich Looking Glass, Black Isle und Hideo Kojima  Produktionen. Das heißt, Spiele wie System Shock, Fallout, Ultima Underworld und Metal Gear Solid. All diese Spiele gestalten glaubwürdige, umfassende Spielwelten mit nicht-linearen Spielweisen, was die Tore für großartige Erfahrungen öffnet.

Frage: Hältst du DayZ für ein Survival-Spiel oder eine Survival-Simulation? Inwiefern beeinflusst die Betrachtungsweise die zukünftigen Pläne für DayZ? Wie schwer ist es, den Realismus abzuwägen, während die Spieler trotzdem Spaß am Spiel haben?

PN:
Ich glaube nicht, dass es Rolle spielt, welches Label wir DayZ geben. Ich denke, dass wir  irgendwo dazwischen liegen. Wir nutzen das Beste aus beiden. Ich sehe DayZ eher als Spiel. Was zählt ist der Spaß. Das Schlüsselwort ist Authentizität. Das heißt, wir versuchen, eine umfangreiche Welt zu schaffen, wo der Spieler das spüren kann. Das soll durch eine glaubwürdige Umgebung, Inhalte. Spielmechanik sowie physikalische Ausrichtung und Verhalten geschaffen werden. Die Leute erwarten, in der Lage zu sein, Dinge so zu tun, wie sie es aus der Realität kennen.

Frage: Bei welchen Design-Inhalten musstet ihr ganz von vorn wieder anfangen?

PN:
Wir sind immer noch im Entwicklungsprozess, bei dem nichts fest geschrieben steht. Alle Mechanikerrungenschaften hatten Änderungen. Manche waren Verbesserungen, andere große Veränderungen. Verändert wurden Nutzeraktionen, Inventar und HUD. Da gab es große Veränderungen und Verbesserungen. Wir haben das von Grund auf erneuert, weil wir mehr Möglichkeiten erreichen wollten. Und wir wollten mehr Physikverhalten hinzufügen.

Frage: Bei early acess erhaltet ihr eine Menge Feedback. Woran seht ihr, ob eine Entwicklung gut oder schlecht war?

PN:
Ich halte das für eine großartige Methode, so dass Spieler frühe Implementierungen austesten können. Wir brauchen das Feedback dafür. Wir sammeln hauptsächlich über das Internet, also Foren, Videos, Streams und reddit. Wichtig ist es zwischen konstruktiver Kritik und wütenden oder angreifenden Kommentaren zu unterscheiden.Durch die konstruktive Kritik könne wir die Spieleinhalte wirklich verbessern, ausbalancieren und so weiter. Natürlich gibt es auch Nachteile. Viele Spieler bemängeln langwierige Belange, die noch nicht behoben wurden. Die meisten davon sind von anderen Systemen abhängig. Wir entwickeln die Systeme parallel um den Prozess einzuhalten.
Ich denke, ich vertiefe mich zu sehr und verliere mich dann. :)

Frage: Wie schaffst du es, eine Idee zu entwickeln und ihr zu folgen, wenn jeder in der Community eine ziemlich starke Meinung hat, wie das Spiel auszusehen hat?

PN:
Natürlich haben wir eine Menge Spieler, von denen Viele verschiedene Standpunkte haben, wie das Spiel sein sollte. Einige bevorzugen eher PVP, andere wollen PVE. Wir versuchen, die perfekte Mitte zu finden. Das Schöne an DayZ ist die Open-World-Sandbox, sodass jeder herausfinden kann, was am besten zu ihm passt. Manchmal gibt es Veränderungen im System, an welches die Spieler gewöhnt waren. Es ist schön zu sehen, wie die Leute nach Anfangsschwierigkeiten damit anfangen, umzugehen und dann gut damit klar kommen. Beispielsweise die Schaltung bei Fahrzeugen oder die verbesserte Waffenmechanik. Einige Teammitglieder hinterfragten diese Entscheidungen. Aber das ist Teil meiner Rolle im Team, unpopuläre und unangenehme sowie ungewöhnliche Entscheidungen zu treffen. Ich bin überzeugt, diese Entscheidungen durchzusetzen, um die Erfahrungen zu machen, die ich suche.
Aber ich muss sicher sein, dass es DayZ bleibt.

Frage: Welche Mods möchtest du gern sehen, wenn DayZ endlich offen für Mods sein wird?

PN:
Tatsächlich arbeiten wir, außer Spiele zu entwickeln, an verschiedenen Plattformen für Modder. Natürlich es Mods, bei denen 5000 Fahrzeuge spawnen oder man mit der SVD spawnt, nicht verhindern.
Ich hoffe eher auf Modifikationen, die eine andere Sichtweise auf das Überleben beinhalten, speziell PVE Erweiterungen. Andererseits würde ich gern einige Totalkonvertierung sehen, die auf DayZ beruhen. Irgendetwas, was das erreicht, was die DayZ Mod bei Arma erreichte.

Frage: Was ist dein persönliches Ziel bei DayZ? Was muss passieren, dass du das Projekt als Erfolg betrachtest?

PN:
Selbstverständlich ein großartiges Spiel zu machen, es zu einer angenehmen Spielerfahrung zu machen.
Ich denke, wir sind auf dem richtigen Weg, mit dem ganzen neuen Zeug, was jetzt kommen wird, wie neue Animationssysteme, Inventar, etc.
Ich werde den Tag genießen, wenn wir das Vergangene hinter uns lassen, die Schwerfälligkeiten des Spiels hinter uns lassen.

Ich hoffe ihr hattet Spaß bei dem Q&A.
Man sieht sich in Chernarus.
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Offline sqeezor

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Re: Q&A mit Lead Designer Peter Nespesny
« Antwort #4 am: Samstag, 13.Aug 2016 - 23:06 Uhr »
Tolle Arbeit Crio, vielen Dank dafür.
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